Fra lavstatus til lukrativ business: Med Commodore 64 på rejse i computerhistorien

Publiceret:

20.10.2025

Tags:

Tilbage i 1980’erne og 90’erne blev computeren ’Commodore 64’ helt central for udviklingen af computerspil til fremtidens hjemmecomputere. Det på trods af, at firmaer som Microsoft, Apple og IBM betragtede den som useriøs og lavstatus, fordi dens grafik var i farver. Lektor på Det Kongelige Akademi, Jesper Juul, belyser i en ny bog et glemt, men vigtigt kapitel i europæisk kultur- og teknologihistorie.

På sit kontor på Det Kongelige Akademi på Holmen i København tager Jesper Juul en gammel Commodore 64-computer anno 1983 ned fra hylden og åbner ind til 'indmaden': mikrochips, lydkort og diverse ledninger i forskellige farver knyttet til den grønne printplade med kobber.

Videnskabs- historier

Jesper Juul modtog i 2023 en bevilling fra Carlsbergfondet til projektet ’The History and Culture of the Commodore 64’. Videnskabshistorier er produceret af Videnskab.dk for Carlsbergfondet.

“Med denne type computer kunne man nogenlunde godt regne ud, hvor for eksempel lyden kom fra og løse problemer selv. Reklamerne og manualen opfordrede os også til selv at programmere den. I dag derimod er computere 'blackboxed'. Det vil sige, at du ikke kan åbne dem og selv reparere dem. Vores tekniske indsigt er formindsket, og det er med til at gøre os til mere passive brugere af computere på et tidspunkt, hvor de fylder og styrer mere og mere i vores liv,” forklarer han.

Udviklingen fra praktisk computerkendskab til større digital fremmedgjorthed er blot ét af de interessante temaer, som Jesper Juul udforsker i sin bog Too Much Fun. The Five Lives of the Commodore 64 Computer. Bogen, der blandt andet er blevet til takket være en bevilling fra Carlsbergfondet, blev udgivet i 2024 af amerikanske MIT Press. Et forlag der er knyttet til det berømte Massachusetts Institute of Technology, som Jesper Juul besøgte under bogens tilblivelse.

Med afsæt i bestsellercomputeren Commodore 64 og dens livsbane fra 1982 til 1994 belyser hans bog blandt andet et ofte glemt kapitel af europæisk teknologi- og computerhistorie generelt. Nemlig de år i 1980’erne og 90’erne, hvor Commodore 64 var helt central for leg med og udviklingen af computerspil på og til hjemmecomputeren. Ikke mindst i Nordeuropa, hvor der opstod en helt særlig kultur knyttet til den.

Mange vil nok kunne genkende dette syn fra fortiden af en fuldt udstyret Commodore 64. Foto: Jesper Juul

Den kraftige computer havde både lyd, bevægelig grafik og farver. Især farverne markerede den i datidens computerindustris øjne som useriøs og lavstatus. Firmaer som Microsoft, Apple og IBM solgte computere med et sort-hvidt univers, som signalerede seriøsitet og produktivitet på det dengang gryende marked for computere til hjemmet. I dag ville det være helt utænkeligt med en computer uden farver, lyd og grafik, men på det tidspunkt trak det ned at blive associeret med noget så frivolt som en computer, der i tilgift til tekstbehandling også kunne bruges til spil. Det signalerede netop 'Too Much Fun'.

Her 40 år senere er computerspil en global, kæmpestor og lukrativ forretning, større end film og musik lagt sammen, og spillene er anmelderværdige som en selvstændig kulturgenre. En markant udvikling og kontrast til de mange år, hvor det generelt blev opfattet som lavkultur og meningsløst.

Commodore 64 - verdens mest solgte computer fra 1982 til 1994

Amerikanske Commodore 64, verdens mest solgte computer fra 1982 til 1994, forsvandt med firmaets konkurs i 1994. Men indtil da spillede den en stor rolle i forhold til udbredelsen og udviklingen af computerspil, da flere end 5.000 spil var knyttet til den platform.

Dog trivedes 64’eren primært i Europa. I USA blev udbredelsen af spillekonsoller som Nintendo fra begyndelsen af 1980’erne hurtigt den foretrukne platform for computerspil. Måske en medvirkede årsag til, at Commodore 64 hurtigt gik i glemmebogen, når den større computerhistorie er blevet skrevet.

“Typisk skrives den nutidige teknologihistorie om computerens fremmarch og betydning – og dermed også computerspillets – ud fra en bestemt amerikansk synsvinkel,” forklarer Jesper Juul, der også er medredaktør på MIT Press-serien Playful Thinking om computerspilrelaterede emner. Desuden underviser og forsker han til daglig på Det Kongelige Akademi i blandt andet computerspil.

Computerspil - fra samfundstrussel til anerkendt kulturkategori

Computerspil har på små 40 år vokset sig til en magtfuld global industri. Den skønnes at generere flere penge end film- og musikbranchen tilsammen. Oprindeligt udviklede forskere simple spil for at vise, hvad computere kunne, dengang en maskine fyldte et helt værelse. Skydespil på store arkademaskiner blev hurtigt populære, efterfulgt af selvprogrammerede spil på hjemmecomputere som Commodore 64. I dag kan spil være alt fra en 30 sekunders leg på mobiltelefonen til en Hollywood-produktion med budget på én milliard dollar. Computerspil henvender sig i dag indholdsmæssigt til alle målgrupper, ikke bare unge mænd og drenge. Mobilspil når hele befolkningen, og en hel indie-genre er opstået, hvor emner som depression og moralske dilemmaer kan udforskes med terapeutisk sigte. Ja, selv UNICEF bruger videospil som en metode til at vise for eksempel flygtningebørns liv og styrker. Den samlede branche har også ændret kulturel status. I årevis blev computerspil med sine mange voldelige udgaver betragtet som en stor trussel mod især drenges udvikling og overordnet mod selve civilisationen. I de senere år er den rolle tildelt sociale medier, som nu ses som en stor trussel mod både børn, unge og voksne og selve den demokratiske samfundsmodel. I 2024 oprettede Kulturministeriet et institut for spil, på linje med Filminstituttet. Kilde: jesperjuul.net

Spilhistorie med amerikansk slagside

Fortællingen er i de store linjer ofte blevet reduceret til et spørgsmål om individuelle geniale opfindere i en garage og til historien om konkurrencen mellem Apples Steve Jobs og Microsofts Bill Gates. Spilhistorien har også fokuseret på Nintendo, uanset at Nintendo ikke var særligt populær i Europa i 1980’erne.

“Men det myldrer med andre fortællinger og aktører derude. Jeg fandt et gammelt katalog fra det, der hed Akademisk Boghandel ved Stakladen i Aarhus fra 1984. Her er de solgte computere hverken Apple, Microsoft eller IBM, men en hel kategori af det, man dengang kaldte hjemmecomputere,” fortæller han om sin omfattende research til bogen, der bringer de historier frem.

Den populære hjemmecomputer i Nordeuropa var især Commodore 64, som både kunne konkurrere på prisen og på hukommelse. Tallet 64 refererede til antal kilobyte hukommelse, som efter datidens målestok var imponerende.

På det tidspunkt var det at spille computer i hjemmet i sin vorden. Indtil 1980’erne og hjemmecomputerens udbredelse foregik populære konkurrence- eller kampspil som for eksempel Space Invaders i en spillehal eller en såkaldt arkade. Arkadespil blev spillet på store, køleskabshøje maskiner, som krævede mønter for at fungere. Så det pludselig at kunne spille hjemme og selv få mulighed for at opfinde spil var en markant omvæltning. Dog var det et generelt krav, at man havde eller fik teknisk indsigt i basal programmering.

Skærmtrolden Hugo var lidt af en landeplage i 90’erne, både i fjernsynet og som computerspil hjemme i privaten. Her illustreret sammen med 10print - et Commodore 64-program til at fylde skærmen med tekst, spillet 'Attack of the Mutant Camels' samt demo'en 'Road of Excess' fra gruppen Triangle, som Jesper Juul selv var medlem af. Illustrationer: Silverrock Productions, Llamasoft 1983, Triangle 1989 og Jesper Juul

“Da de første massemarked-computere kom i starten af 80’erne - fra Commodore 64 til ZX Spectrum og IBM PC - skulle man skrive kommandoer for at bruge dem. I slutningen af 1980’erne og 90’erne gik man over til at bruge mus. Det gjorde det nemmere for flere mennesker at bruge computer, for man behøvede ikke længere at lære kommandoer. Det forventedes heller ikke længere, at man lærte at programmere. Så det var både godt og skidt: Flere mennesker kunne bruge en computer, men det digitale dannelsesniveau faldt tilsvarende,” siger Jesper Juul.

Demoscenen – en særlig europæisk spilkultur

Dog var der et helt miljø, der i Europa holdt fast i både programmering og teknisk viden.

“Her i Danmark og Nordeuropa var der en meget stor teknisk subkultur omkring de her computere, hvis udbredelse har overrasket mig, når jeg gik tilbage i kilderne. Jeg havde forestillet mig, at folk blev mindre og mindre tekniske. Men man kan se i computer- og spil-bladene fra dengang, at der skete en teknisk opblomstring i Europa i slutningen af 80’erne og begyndelsen af 90’erne. En udvikling, som ikke rigtig havde sit lige i USA,” uddyber Jesper Juul.

Den tekniske subkultur var kendt som demoscenen, hvor det at spille spil var meget tæt knyttet til det at lære selv at programmere, at lære at piratkopiere spil og at kunne 'hacke' og modificere sin egen computer. Det var primært unge mænd og drenge, der mødtes i større fællesskaber og konkurrerede om at skabe teknisk flotte og komplicerede programmer.

“På den ene side blev det opfattet som lidt subversivt med piratkopiering og programmering, men på den anden side lignede det påfaldende det, vi kalder 'foreningsdanmark',” fortæller Jesper Juul.

I bogen beskriver han eksempelvis et event i 1989, hvor 3-400 unge drenge mødtes på en skole i Randers for at dyste på teknisk kunnen.

Et event, der på én gang var både undergrund og velorganiseret.

I 1980 opstod 'demoscenen' i Danmark, hvor der var fokus på at lære det tekniske ved at bruge en computer, for eksempel at kunne programmere selv. Her er vi til demoparty i Randers i december 1989. Foto: Jan Lund Thomsen

“En af hovedkræfterne bag fortalte, at for at kunne gennemføre det event var de nødt til at oprette foreningen 'Fremtidens Unge' - for at kunne leje skolen. Der var også forsamlingshuse og kommunale lokaler rundtom i landet, der understøttede computerklubber. Det er en paradoksal nordisk kombination, hvor det subversive og frie alligevel hænger sammen med det organiserede og kommunale,” uddyber han.

Det interessante er også, at et relativt stort udsnit af befolkningen havde et aktivt forhold til computere og selv skabte i det mindste små programmer.

“I dag laver folk selvfølgelig en mængde kreative ting på computeren, men noget teknisk indsigt er gået tabt. Både computere og telefoner er i dag mere lukkede systemer. Mange programmerer stadig, men det opfattes ikke som en integreret del af det at være computerbruger på godt og ondt. Det er et problem, for vi lever i en verden, hvor vi er mere og mere omgivet af algoritmer og ’anbefalingssystemer’, som vi nok i mindre grad forstår, samtidig med at der er flere og flere af dem,” forklarer han.

Fremmedgørelse og tab af selvbestemmelse

For et par år siden fandt Jesper Juul sin gamle Commodore 64 frem. En computer, som han som ung i 1980’erne havde tilbragt timer med. Han programmerede demoer og udviklede spil, spillede og ikke mindst mødtes med andre omkring computeren.

“Min gamle maskine fra 1983 virkede faktisk, da jeg tændte den. Selv efter 15 år på loftet i en andelsboligforening. Et sted, hvor der kan være plus 40 grader om sommeren og minus 20 om vinteren. Alligevel virkede den. Det er ret tankevækkende og inspirerende,” filosoferer han om Commodore 64’eren, der blev produceret i 12 år uden at blive gjort hurtigere eller opgraderet.

Den lange holdbarhed står i skarp kontrast til dagens virkelighed, hvor både telefoner og computere synes at have en indbygget forældelse efter to-tre år. Forbrugeren er afhængig af software, der kontrolleres nøje et andet sted fra. Som Jesper Juul ser det, ejer vi slet ikke vores apparater på samme måde som før.

Jesper Juul fremhæver, at der er gået noget teknisk indsigt tabt, siden Commodore 64’eren var almindelig i danske hjem i 1980’erne og 90’erne. Dengang blev folk ligefrem opfordret til selv at programmere ved hjælp af computeren. Nutidens computere og spil er mere lukkede systemer. Foto: Jesper Juul

“Vi har mistet selvbestemmelsen over dem. Når telefonen efter et par år bliver langsom, ja, så kan man egentlig bruge den som bordskåner. Man kunne nok godt have sine apparater i 10 år, hvis tingene var sat lidt anderledes op. Nogle ting kunne godt være designet anderledes, mere åbent. Kan vi prøve at tænke på os selv som mere aktive brugere? Og kan vi bede om teknologi, der holder længere?,” spørger Jesper Juul.

Tankevækkende spørgsmål til en tid, hvor den tekniske og digitale udvikling kører stærkere og stærkere og bliver mere og mere indarbejdet i alle borgeres liv, uden at brugerne nødvendigvis bliver taget med på råd.

Videnskabshistorier er produceret af Videnskab.dk for Carlsbergfondet.

Abonnér på nyt fra Carlsbergfondet

Ønsker du at følge med i vores videnformidling og aktiviteter generelt? Eller er du forsker og interesseret i nyheder, der vedrører vores opslag og uddelinger? Så tilmeld dig et af vores nyhedsbreve.